Magia Innata e Magia Avanzata
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Magia Innata e Magia Avanzata
MAGIA BASICA Tutti i personaggi di Classe Mago,Strega,Stregone,Druido possono aggiungere due Skill a scelta per ogni avanzamento di livello.
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Magia Innata :Con questa Skill un Personaggio di Classe Magica può aumentare di un +1 ogni prova di Magia, la skill ha un effetto d'azione indiretto, quindi potrà essere usata come rafforzativo a Skill magiche della lista Aggiuntiva o di Classe o in prove occasionali di un incantesimo basico, Percezione magica o di difesa da Attacchi Magici
Percezione Magica Innata : Non diversa da "Percezione del Magico" nella lista di Percezioni Innate , ma differisce solo nel maggior punteggio che un mago può ottenere disponendo di +2 in una prova di percezione di Incantesimi, Maghi, Stregoni, Vampiri, Non Morti,Elfi, Fate, Folletti, Spiriti di Qualsiasi Natura
2
Familiarità Innata:Simile alla familiarità di Classe, ma in questo caso il famiglio da promuovere è in base alla proria razza e quindi alla propria sfera.Nel caso il personaggio che acquisisce questa skill sia un Druido o Stregone l'abilità non si sovrappone ma si moltiplica, ossia egli potrà avere due famigli.I Famigli di Mago e Stregone non sono nella sola cerchia degli Animali come nei Druidi
3
Resistenza agli Incantesimi Innata o Resistenza magica Innata: Anche se puramente innata, questa skill essendo posseduta da personaggi con magia innata permette di resistere con +2 ad ogni incantesimo Lanciato
4
Sparire: Con due turni di concentrazione grazie a questa Skill un Mago può sparire del tutto da un luogo senza però andarsene, restando invisibile, la durata può avere un massimo di 2 turni e varia in base alla potenza del tiro
Trasformazione nell'Animale Guida: Con questa Skill un Mago sarà in grado di trasformarsi nel suo animale guida, Questo incantesimo vale solo per L'unico animale guida scelto e non permette di trasformarsi nel famiglio. questa skill è possibile da usare solo se all'incantatore in questione è stato assegnato un animale guida da un druido
5
Sfera Protettiva: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva di energia invisibile che protegge con +4 da ogni incantesimo o da Armi magiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. Durata 3 turni.
6
Sfera del Mana: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva azzurra che protegge con +5 da ogni incantesimo o da Armi magiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. Durata 3 turni.
7
Invulnerabilità Temporanea: Con questa Skill un Mago o una Strega saranno protetti da incantesimi o dagli attacchi di nemici per la durata di tanti turni quanta è la differenza di punteggio con il lancio col quale si viene attaccati.
MAGIA AVANZATA (Solo Personaggi che possiedono magia Basica) Tutti i personaggi di Classe Mago,Strega,Stregone,Druido possono aggiungere due Skill a scelta per ogni avanzamento di livello.
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Magia Affinata :Con questa Skill un Personaggio di Classe Magica può aumentare di un +2 ogni prova di Magia, la skill ha un effetto d'azione indiretto, quindi potrà essere usata come rafforzativo a Skill magiche della lista Aggiuntiva o di Classe o in prove occasionali di un incantesimo basico, Percezione magica o di difesa da Attacchi Magici
Percezione Magica Migliorata : (+4) Non diversa da "Percezione del Magico" nella lista di Percezioni Innate o da Percezione magica innata, ma differisce solo nel maggior punteggio che un mago può ottenere disponendo di +4 in una prova di percezione di Incantesimi, Maghi, Stregoni, Vampiri, Non Morti,Elfi, Fate, Folletti, Spiriti di Qualsiasi Natura
2
Familiarità Magica: Simile alla familiarità di Magia Basica (e quindi di razza), ma in questo caso il famiglio da promuovere è in base alla proria classe.
3
Neutralizzare Incantesimi: E' il Miglioramento della Resistenza Innata agli incantesimi, consiste nel castare un Incantesimi invisibile che beneficerà di un +3 nel tentativo di Neutralizzare un incantesimo proprio o altrui.
4
Invisibilità: Con due turni di concentrazione grazie a questa Skill un Mago può sparire del tutto da un luogo senza però andarsene, restando invisibile, la durata può avere un massimo di 4 turni e varia in base alla potenza del tiro
5
Richiamo dell'Animale Guida: Con questa Skill un Mago è in grado con due turni di preparazione di evocare il proprio animale guida che accorrerà in sua protezione. questa skill è possibile da usare solo se all'incantatore in questione è stato assegnato un animale guida da un druido
6
Sfera Protettiva Avanzata: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva di energia invisibile che protegge con +4 da ogni incantesimo o da Armi magiche o Psichiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. A differenza però della sfera protettiva Basica può essere lanciata ad altri personaggi
7
Mana Bolt: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una palla di energia distruttrice color blu Acceso che può essere scagliata contro un nemico usufruendo di un bonus di +2 nella precisione del lancio.Può Infliggere sino 30 punti danno
8
Incantesimo Debilitante: Con questa Skill un Mago o una Strega saranno in grado di castare un incantesimo infliggere un malus di 2 un attacco altrui
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Magia Innata :Con questa Skill un Personaggio di Classe Magica può aumentare di un +1 ogni prova di Magia, la skill ha un effetto d'azione indiretto, quindi potrà essere usata come rafforzativo a Skill magiche della lista Aggiuntiva o di Classe o in prove occasionali di un incantesimo basico, Percezione magica o di difesa da Attacchi Magici
Percezione Magica Innata : Non diversa da "Percezione del Magico" nella lista di Percezioni Innate , ma differisce solo nel maggior punteggio che un mago può ottenere disponendo di +2 in una prova di percezione di Incantesimi, Maghi, Stregoni, Vampiri, Non Morti,Elfi, Fate, Folletti, Spiriti di Qualsiasi Natura
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Familiarità Innata:Simile alla familiarità di Classe, ma in questo caso il famiglio da promuovere è in base alla proria razza e quindi alla propria sfera.Nel caso il personaggio che acquisisce questa skill sia un Druido o Stregone l'abilità non si sovrappone ma si moltiplica, ossia egli potrà avere due famigli.I Famigli di Mago e Stregone non sono nella sola cerchia degli Animali come nei Druidi
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Resistenza agli Incantesimi Innata o Resistenza magica Innata: Anche se puramente innata, questa skill essendo posseduta da personaggi con magia innata permette di resistere con +2 ad ogni incantesimo Lanciato
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Sparire: Con due turni di concentrazione grazie a questa Skill un Mago può sparire del tutto da un luogo senza però andarsene, restando invisibile, la durata può avere un massimo di 2 turni e varia in base alla potenza del tiro
Trasformazione nell'Animale Guida: Con questa Skill un Mago sarà in grado di trasformarsi nel suo animale guida, Questo incantesimo vale solo per L'unico animale guida scelto e non permette di trasformarsi nel famiglio. questa skill è possibile da usare solo se all'incantatore in questione è stato assegnato un animale guida da un druido
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Sfera Protettiva: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva di energia invisibile che protegge con +4 da ogni incantesimo o da Armi magiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. Durata 3 turni.
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Sfera del Mana: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva azzurra che protegge con +5 da ogni incantesimo o da Armi magiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. Durata 3 turni.
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Invulnerabilità Temporanea: Con questa Skill un Mago o una Strega saranno protetti da incantesimi o dagli attacchi di nemici per la durata di tanti turni quanta è la differenza di punteggio con il lancio col quale si viene attaccati.
MAGIA AVANZATA (Solo Personaggi che possiedono magia Basica) Tutti i personaggi di Classe Mago,Strega,Stregone,Druido possono aggiungere due Skill a scelta per ogni avanzamento di livello.
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Magia Affinata :Con questa Skill un Personaggio di Classe Magica può aumentare di un +2 ogni prova di Magia, la skill ha un effetto d'azione indiretto, quindi potrà essere usata come rafforzativo a Skill magiche della lista Aggiuntiva o di Classe o in prove occasionali di un incantesimo basico, Percezione magica o di difesa da Attacchi Magici
Percezione Magica Migliorata : (+4) Non diversa da "Percezione del Magico" nella lista di Percezioni Innate o da Percezione magica innata, ma differisce solo nel maggior punteggio che un mago può ottenere disponendo di +4 in una prova di percezione di Incantesimi, Maghi, Stregoni, Vampiri, Non Morti,Elfi, Fate, Folletti, Spiriti di Qualsiasi Natura
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Familiarità Magica: Simile alla familiarità di Magia Basica (e quindi di razza), ma in questo caso il famiglio da promuovere è in base alla proria classe.
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Neutralizzare Incantesimi: E' il Miglioramento della Resistenza Innata agli incantesimi, consiste nel castare un Incantesimi invisibile che beneficerà di un +3 nel tentativo di Neutralizzare un incantesimo proprio o altrui.
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Invisibilità: Con due turni di concentrazione grazie a questa Skill un Mago può sparire del tutto da un luogo senza però andarsene, restando invisibile, la durata può avere un massimo di 4 turni e varia in base alla potenza del tiro
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Richiamo dell'Animale Guida: Con questa Skill un Mago è in grado con due turni di preparazione di evocare il proprio animale guida che accorrerà in sua protezione. questa skill è possibile da usare solo se all'incantatore in questione è stato assegnato un animale guida da un druido
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Sfera Protettiva Avanzata: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una sfera protettiva di energia invisibile che protegge con +4 da ogni incantesimo o da Armi magiche o Psichiche e vanifica ogni attacco con comuni armi. A differenza però della sfera protettiva Basica può essere lanciata ad altri personaggi
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Mana Bolt: Questa skill necessita di due turni di preparazione ed evoca una palla di energia distruttrice color blu Acceso che può essere scagliata contro un nemico usufruendo di un bonus di +2 nella precisione del lancio.Può Infliggere sino 30 punti danno
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Incantesimo Debilitante: Con questa Skill un Mago o una Strega saranno in grado di castare un incantesimo infliggere un malus di 2 un attacco altrui
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