CRONACHE DI HORDALETH (Black Circle)
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Messaggio  Black Circle Mar Lug 26, 2011 12:16 am

SKILL e ABILITA' PER OGNI COMPETENZA





In Base alla Competenza che avete scelto dovrete scegliere due abilità e comunicarle al master che agggiornerà la vostra scheda avatar, è possibile anche scegliere due competenze con una skill ciascuna.


COMPETENZA ARMI TAGLIENTI:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Pugnale : +1
Arma Focalizzata: Spada Corta : +1
Arma Focalizzata: Spada Media : +2
Arma Focalizzata: Spada Lunga : +2
Arma Focalizzata: Spada Leggera : +2
Arma Focalizzata: Spada a Due Mani:+2
Arma Focalizzata: Spada da Lato: +2
Arma Focalizzata: Spadone: +2
Arma Focalizzata: Spada Bastarda: +2
Arma Focalizzata: Falchion : +2
Arma Focalizzata: Sabre : +2
Arma Focalizzata: Flamberga : +2
Arma Focalizzata: Cleaver: +1
Arma Focalizzata: Daga: +1
Arma Focalizzata: Rapier: +1




COMPETENZA ASCE:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Accetta da Guerra :+1
Arma Focalizzata: Ascia : +2
Arma Focalizzata: Ascia Bipenne : +2
Arma Focalizzata: Ascia da Guerra : +2
Arma Focalizzata: Ascia da Battaglia:+2
Arma Focalizzata: Ascia Pesante : +2
Arma Focalizzata: Ugrosh: +2
Arma Focalizzata: Scure d'Arme : +2
Arma Focalizzata: Ascia Piccola : +1
Arma Focalizzata: Ascia Leggera : +2




COMPETENZA ARMI CONTUNDENTI:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Mazza :+1
Arma Focalizzata: Chiodata :+1
Arma Focalizzata: Ferrata :+1
Arma Focalizzata: Morning Star :+2
Arma Focalizzata: Mazza Pesante :+2
Arma Focalizzata: Maglio da Guerra :+2
Arma Focalizzata: Martello da Guerra :+2
Arma Focalizzata: Morning Star :+2




COMPETENZA ARMI DA TIRO:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Arco Corto : +1
Arma Focalizzata: Arco Lungo : +1
Arma Focalizzata: Arco Corto da Battaglia :+2
Arma Focalizzata: Arco Corto da Guerra: +2
Arma Focalizzata: Arco Lungo da Battaglia: +2
Arma Focalizzata: Arco Lungo da Guerra: +2
Arma Focalizzata: Arco Composito: +2




COMPETENZA ARMI DA ASTA/BASTONI:
La Focalizzazione di Uun'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Lancia : +1
Arma Focalizzata: Mezza Lancia : +1
Arma Focalizzata: Lancia da Cavaliere :+1
Arma Focalizzata: Alabarda: +1
Arma Focalizzata: Corsesca: +1
Arma Focalizzata: Bastone: +1
Arma Focalizzata: Bastone da Guerra: +1




COMPETENZA ARMI DA ARMI ESOTICHE:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.

Arma Focalizzata: Scimitarra : +1
Arma Focalizzata: Sciabola : +1
Arma Focalizzata: Spada Zingara +2
Arma Focalizzata: Chackram: +1
Arma Focalizzata: Boomerang: +1
Arma Focalizzata: Tridente :+2
Arma Focalizzata: Šabla +2
Arma Focalizzata: Xyphos +1
Arma Focalizzata: Spada a due Lame +2
Arma Focalizzata: Spatha +1
Arma Focalizzata: Hasta +2




COMPETENZA ARMI LEGGERE:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.Nel caso delle armi leggere va citato questo tag [Abile con...]

Arma Focalizzata: Pugnale : +1
Arma Focalizzata: Daga : +1
Arma Focalizzata: Spada Corta :+1
Arma Focalizzata: Spada Ranger: +2
Arma Focalizzata: Spada Leggera: +2
Arma Focalizzata: Spada da lato: +2
Arma Focalizzata: Ascia Leggera: +2
Arma Focalizzata: Fionda: +1
Arma Focalizzata: Accetta da Guerra: +2
Arma Focalizzata: Mezza Lancia: +1
Arma Focalizzata: Mazzafrusto Leggero: +1
Arma Focalizzata: Mazzafrusto Leggero: +1
Arma Focalizzata: Mezzo stocco: +1




ARMA A SCELTA (*MALVIVENTE):
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.Nel caso della competenza arma a scelta va citato questo tag: [Abile con...]

Arma Focalizzata: Pugnale : +1
Arma Focalizzata: Daga : +1
Arma Focalizzata: Spada Corta : +1
Arma Focalizzata: Fionda: +1
Arma Focalizzata: Accetta da Guerra: +2
Arma Focalizzata: Mezzo stocco: +1
Arma Focalizzata: Cleaver: +1
Arma Focalizzata: Catenaccio: +1
Arma Focalizzata: Mazza: +1




ARMA ILLEGALE A SCELTA:
La Focalizzazione di un'Arma rende il vostro personaggio pienamente padrone dell'uso della suddetta arma concretizzando un Bonus in attacco ogni volta che questi la impugna in un attacco. I Bonus da sfruttare sono indicati sotto.Nel caso della competenza arma a scelta va citato questo tag: [Abile con...]

Arma Focalizzata: Spada Illegale : +1
Arma Focalizzata: Zweihänder : +1
Arma Focalizzata: Balestra: +1
Arma Focalizzata: Balestra Piccola: +2
Arma Focalizzata: Balestra Leggera: +1
Arma Focalizzata: Balestra Pesante: +1
Arma Focalizzata: Flagello: +1
Arma Focalizzata: Mazzafrusto: +1
Arma Focalizzata: Mazzafrusto a 3 code:+1




COMPETENZA NEL COMBATTIMENTO A MANI NUDE:

Combattere a Mani Nude : Questa abilità permette di aggiungere +1 ad ogni attacco quando si usa questa modalità di combattimento

Strangolare : Questa abilità permette di aggiungere +1 ad ogni attacco quando si usa questa modalità di combattimento che consiste nell'afferrare il collo dell'avversario e fargli mancare il respiro fino a farlo arrendere o addirittura ucciderlo.Alla prova tempra dell'avversario lo strangolare risponde con +2

Placcaggio : Questa abilità permette di resistere ad un colpo poderoso, ad un attacco in corsa e ad una carica a piedi o cavallo con un +1

Bloccare i Polsi : Questa abilità permette di aggiungere +1 ad ogni di disarmare o neutralizzare un attacco sul nascere ingaggiando costringendo l'avversario ad ingraggiare una prova di forza
Attaccare con Calci: Questa abilità permette di aggiungere +1 ad ogni attacco quando si usa questa modalità di combattimento

Attaccare con Pugni: Questa abilità permette di aggiungere +1 ad ogni attacco quando si usa questa modalità di combattimento

Attaccare in Spallata: Questa abilità permette di compiere una carica di spalla senza armi aggiungendo un +1 in un tentativo di buttare atterra un avversario

Bloccare Pugni: Questa abilità permette di bloccare pugni con un +1

Bloccare Calci: Questa abilità permette di bloccare calci con un +1

Evitare Pugni: Questa abilità permette di evitare pugni con un +1

Evitare Calci: Questa abilità permette di evitare calci con un +1

Evitare Cariche: Questa abilità permette di evitare cariche di qualsiasi tipo con un +1
Effettuare Prese: Questa abilità permette di effettuare prese immobbilizzanti o disarmanti beneficiando di +1

Incassare Colpi: Questa abilità permette di effettuare prove tempra che beneficiano di +2 ad ogni colpo che viene subito

Svincolarsi : Questa abilità rende un personaggio in grado di combattere delle prese con un tentativo di svincolamento che beneficia di un +1



COMPETENZA NEL COMBATTIMENTO A CAVALLO:

Precisione a Cavallo (Armi da tiro): Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus pari al Bonus base arma in base all'arma da tiro in uso al punteggio.

Falciare a Cavallo (Arma tagliente, Ascia):Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus pari al Bonus base arma in base all'arma in uso al punteggio.

Colpire a Cavallo (Randelli o Armi contundenti): Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus pari al Bonus base arma in base all'arma da tiro in uso al punteggio in un tentativo di stordire un avversario

Difendersi a Cavallo: (Scudi):Questo talento si riferisce ad un attacco tra due combattenti a cavallo, Grazie ad esso un personaggio è abile nella difesa e resistenza con Scudo ad un tentativo di disarcionamento o qualsiasi tipo di attacco da parte di un nemico munito di cavallo

Trafiggere a Cavallo: Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus +2 in un tentativo di trafiggere un avversario non a cavallo

Carica a Cavallo: Questo Talento rende abile un personaggio nella carica a cavallo verso un avversario a piedi o anch'esso a cavallo aumentando di +2 il tentativo di carica in arme o disarmata

Arma Focalizzata: Lancia Cortese: +2

Evitare Cariche: Questa abilità permette di evitare cariche di qualsiasi quando si è a cavallo




COMPETENZA NEL COMBATTIMENTO IN MISCHIA:

Combattere in Mischia: Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus +2 quando si combatte in mischia con le seguenti Armi (Spade medie, Spade Lunghe, Mazze, Mazze pesanti, Morning Star, Asce medie e grandi)

Tiro in Mischia (Arma da tiro):Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus pari al Bonus base arma in base all'arma da tiro in uso al punteggio.

Coltello in Mischia (Lame corte): Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus +1 nel caso un personaggio si trovi ad attaccare con un coltello in Mischia

Barcamenarsi in Mischia:Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un +2 al vostro punteggio nel caso il vostro pg abbia bisogno di evitare colpi letali nella mischia.

Carica nella mischia: Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un +3 al vostro punteggio nel caso il vostro pg tenti una carica folle nella mischia (+1) Il talento si porta a +3 se è supportato da una forza fisica base pari a 10 e se si possiedono: Spade Lunghe, Spade Medie, Martelli da guerra, Asce medie e grandi, Mazze, Morning Star.

Cavalcare in Mischia: Questo Talento da la possibilità di poter cavalcare abilmente in mischia e quindi di compiere un attacco vantaggioso nel pieno della battaglia (+2)



COMPETENZA NEL MISTICISMO MINORE DEI PALADINI:

(Livello 1)

Tocco Guaritore: Questo Talento da la possibilità di guarire da ferite o malattie un malato facendogli recuperare fino a 20 punti Salute/energia
(Livello 2)

Tocco Guaritore Migliorato:Questo Talento da la possibilità di guarire da ferite o malattie un malato facendogli recuperare fino a 40 punti Salute/energia.
(Livello 3)

Nemico Giurato: Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus +2 ad ogni attacco contro un nemico prescelto di sfera tenebre di un paladino
(Livello 4)

Lama Purificatrice:Questo Talento da la possibilità di poter beneficiare di +2 ad ogni attacco da parte di un Paladino che usa una spada contro creature di sfera tenebre,inferno,caos,morte,sangue
(Livello 5)

Aura Sacra:Questo Talento permette al paladino di contornarsi d'un aura di luce simile a quella dell'alta preghiera del Mistico Bianco, anche se di minore intensità. L'aura sacra combatte con un +2 ogni attacco spirituale e mentale di qualsiasi razza di sfera tenebre,inferno,caos,morte,sangue e attacca con un +1 nello stesso tipo di attacchi
(Livello 6)

Beneficio Divino (+3):Questo Talento è utilizzabile una volta ogni tre turni e permette di usufruire di un +3 in un azione di difesa o di salvezza da un attacco difficilmente arginabile o in una situazione disperata



COMPETENZA NEL MISTICISMO DELLE GUARDIE NERE:

(Livello 1)

Fanatismo: Una guardia nera che acquisisce questa Skill beneficerà di +2 in ogni prova di carisma e allo stesso modo combatterà con +2 ogni prova di carisma, fascino e qualsiasi prova mentale usata contro di lui da creature di qualsiasi stirpe
(Livello 2)

Comando Occulto:Questo Talento da la possibilità di Esercitare influenza su Lich, Zombie, Ghoul e altri non Morti di Minore entità
(Livello 3)

Nemico Giurato: Questo Talento da la possibilità di poter aggiungere un Bonus +2 ad ogni attacco contro un nemico prescelto di sfera Luce di una Guardia Nera
(Livello 4)

Oltranzismo:Questa Caratteristica dona alla Guardia nera la capacità di resistere ad ogni prova mentale con un +3
(Livello 5)

Aura Blasfema:Questo Talento permette alla guardia nera di contornarsi d'un aura nera simile a quella della Blasfemia del chierico nero anche se di minore intensità.L'aura Blasfema combatte con un +2 ogni attacco spirituale e mentale di qualsiasi razza di sfera luce e attacca con un +1 nello stesso tipo di attacchi
(Livello 6)

Favore delle Tenebre (+3):Questo Talento è utilizzabile una volta ogni tre turni e permette di usufruire di un +3 in un azione di difesa o di salvezza da un attacco difficilmente arginabile o in una situazione disperata



COMPETENZA NEL MISTICISMO DEI RANGER:

(Livello 1)

Cura Naturale:Questo Talento da la possibilità ad un ranger di curare da qualsiasi veleno naturale sensa possibilità di errore

Mimetismo: Il Ranger che acquisisce tanta esperienza da padroneggiare il misticismo del ranger diventa in grado di mimetizzarsi con la natura e quindi essere difficilmente visibile da altri (+2)
(Livello 2)

Pelle Coriacea: Il Ranger che acquisisce tanta esperienza da padroneggiare il misticismo del ranger diventa in grado di rendere la sua pelle coriacea come la roccia per tanti turni quanta è la differenza del suo tiro +bonus e il tiro con cui viene attaccato (+2)
(Livello 3)

Alleato Naturale: Questo Talento da la possibilità ad un ranger di vanificare qualsiasi incantesimo e qualsiasi prova mentale contro di lui con un bonus +3
(Livello 4)

Muro di Rovi:Questa abilità permette al ranger di innalzare un muro di rovi largo e lungo in base al potere del suo lancio, il muro potrà ferire o quanto meno intralciare il nemico o l'inseguitore
(Livello 5)

Compagno Animale:Un Ranger di alto livello è in grado di fare amicizia con un animale di sfera Bosco Attraverso un incantesimo di Richiamo di 5 turni riuscirà quindi a scoprire qual'è il suo compagno animale
(Livello 6)

Richiamo dello Spirito Guida:Questo Talento è utilizzabile solo dopo che il ranger si sarà fatto aassegnare lo spirito guida dal suo Druido. Egli Potrà richiamare in suo aiuto lo spirito guida con due turni di Preparazione.



COMPETENZE VEGETALI:

Le prove di Identificazione e di ritrovamento di piante, erbe, bacche e alberi di vario tipo sono efficaci sotto la supervisione di un master secondo i criteri che il master stesso decide

Trovare Piante ed Erbe: Questo Talento rende capace un personaggio aggiungere un +2 in un tentativo di cercare erbe in posti dove queste crescono, l'abilità si estende con ulteriore punteggio se unita alle conoscenze geografiche specifiche del luogo dove si compie la ricerca
Idenfificare Erbe Medicinali
Identificare Alberi Magici
Identificare Erbe Velenose
Identificare Bacche Velenose
Identificare Bacche Curative
Identificare Bacche Magiche
Identificare Piante Allucinogene
Identificare Bacche Commestibili
Coltivare Erbe Medicinali:
Coltivare Ortaggi
Immettere Colture




COMPETENZE ANIMALI:

Addestrale Animali: Questo Talento rende capace un personaggio di essere abile nell'addestramento di Animali di qualsiasi genere riuscendo a comprendere i suoi comportamenti col tempo

Allevare Animali: Questo Talento rende capace un personaggio di essere abile nell'addestrare e disciplinare animali, creare ambienti adatti per animali da allevamento o animali utili

Empatia Animale: Chi si avvale di questa qualità è in grado di Gratificare e accontentare qualsiasi animale con i propri atteggiamenti aumentando di +2 un lancio della sua empatia con animali pericolosi, o semplicemente tranquillizzarli grazie a piccoli accorgimenti.

Identificare Tracce Animali: Questo Talento rende capace un personaggio di identificare tracce di animali di qualsiasi genere

Seguire Tracce Animali: Questo Talento rende capace un personaggio di riconscere tracce, orme di Animali e concretizzare un bonus +2 nel tentativo di avvicinarsi o trovarsi nei loro pressi

Riconoscere Versi Animali: Questo Talento rende capace un personaggio di riconoscere da Semplici animali a Lupi Mannari con un bonus +3 alla prova identificazione verso




COMPETENZE GEOGRAFICA:

Conoscenza di (Luogo del gioco da scegliere): Chi si avvale di questa conoscenza è in grado di trovare scorciatoie, conoscere luoghi, abitudini nella regione interessata, sarà più facile per lui trovare persone e sotterfugi nell'area.





COMPETENZA DEL MISTICISMO:

Tocco Guaritore: Questo Talento da la possibilità di guarire da ferite o malattie un malato facendogli recuperare fino a 20 punti Salute/energia

Tocco Guaritore Migliorato:Questo Talento da la possibilità di guarire da ferite o malattie un malato facendogli recuperare fino a 40 punti Salute/energia.

Benedire Luoghi:Un Chierico è in grado grazie ad una prova di benedizione di Benedire un Luogo rendendolo inaccessibile ad una Creatura Infernale, Vampiro, Lupo Mannaro, Spiriti e Spettri Malevoli. In questi luoghi tali creature sono molto più vulnerabili.

Benedire Oggetti:Un Chierico è in grado grazie ad una prova di benedizione di Benedire un oggetto rendendolo un talsimano contro Creature Infernali, Vampiri, Spiriti Malevoli, se l'oggetto è un arma questa sarà molto dannosa per tali creature.

Alta Preghiera: Con tre turni di preparaione un chierico può compiere l'Alta preghiera.L'alta preghiera si manifesta creando un aura bianco argentea intorno a colui che la sta pronunciando, il corpo del chierico leviterà e irradierà esplosioni di luce più o meno grandi in base al livello della skill. La luce dell'alta preghiera è dannosa per Vampiri, Demoni e Creature Infernali, Appartenenti alla sfera del sottosuolo, Lupi Mannari e Posseduti, Spiriti e Spettri Malevoli,concretizza un bonus +2 ad ogni prova di intimorire, intimidire e danneggiare sino all'acciecamento temporaneo.

Esorcismo:Grazie a questa skill un chierico è in grado di ingaggiare una lotta contro uno Spirito Malevole o una Creature Infernale che infesta un corpo, un luogo o un oggetto beneficiando nella prova un incremento di +3. .




COMPETENZA DRUIDICA:

Conoscenza dei Linguaggi Runici : Un Druido che disponde di tale conoscenza potrà decifrare, scrivere Linguaggi di Rune Magiche e creare Oggetti con le proprietà impartite dalle rune se dispone di Abilità Artigiane

Conoscenza dei Linguaggi Silvani : Un Druido che dispone di tale conoscenza riuscirà a capire e parlare nei linguaggi Silvani (Elfico,Gnomico)

Assegnare Spirito Guida: Un Druido con Questa capacità riuscirà a trovare lo spirito o Animale Guida di un personaggio che è interessato a scoprirlo

Evocazione Spirito Guida :Un Druido può Evocare uno spirito Guida in sua protezione che rimarrà in suo aiuto per 4 turni

Conoscenza del Piccolo Popolo : Un Druido con questa conoscenza disporrà di un +2 nel trovare tracce, scoprire rifugi e empatizzare con creature del piccolo popolo

Evocazione delle Fate : Un Druido con tre turni di preparazione può Evocare una Fata in sua protezione che rimarrà in suo aiuto per 4 turni

Evocazione degli Elfi : Un Druido con tre turni di preparazione può Evocare un Elfo in sua protezione che rimarrà in suo aiuto per 4 turni

Evocazione delle Wingil : Un Druido con tre turni di preparazione può Evocare una Wingil in sua protezione che rimarrà in suo aiuto per 4 turni

Evocazione degli Spiriti dei Boschi (Solo druido di livello 5):Un Druido con tre turni di preparazione può Evocare uno Spirito dei Boschi in sua protezione che rimarrà in suo aiuto per 4 turni

Mago Elementale (Solo Druido di Livello 6) : Un Druido con questa Abilità può scegliere una magia a scelta tra quelle del Mago Elementale




COMPETENZE ALCHEMICHE:

La preparazione di pozioni e altri composti alchemici si concretizzerà con una prova alchemica basata su criteri stabiliti da un master.

Preparazione Polvere Esplosiva: Colui che possiede questa capacità è in grado di ricavare polvere esplosiva mediante trattamenti di composti e minerali grezzi, la polvere potrà essere usata per numeroso impieghi.
Preparazione Pozione Esplosiva: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una pozione in grado di esplorere
Preparazione dell'Acido: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati una sostanza corrosiva chiamata Acido
Preparazione dell'Acido Speciale: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una sostanza che corrode e distrugge solo alcuni materiali lasciando illesi altri
Estrazione di sostanze/solventi segreti: Colui che possiede questa capacità è in grado di estrarre parti rarefatte in un minerale o composto naturale ottenendo il suo stato puro
Preparazione di Veleni: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite procedimenti alchemici veleni vegetali o alchemici.
Preparazione Pozione del Fumo: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una pozione che se bruciata o scagliata a terra crea denso fumo
Preparazione Pozione del Fumo Bruciante: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una pozione che se bruciata o scagliata a terra crea denso fumo che può dare temporanea cecità e infliggere sino a 20 punti danno
Preparazione Pozione della Nebbia: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una pozione che se scagliata a terra crea una densa nebbia
Preparazione Pozione del Sonno: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico una pozione che se respirata induce al sonno combattendo con un +3 una prova tempra
Preparazione Pozione della Qualità: Colui che possiede questa capacità è in grado di ottenere tramite i materiali trattati secondo processo alchemico la pozione della qualità




COMPETENZE ALCHIMIA BIANCA:

La preparazione di pozioni e altri composti alchemico/magici si concretizzerà con una prova alchemica basata su criteri stabiliti da un master.Sono necessari gli Ingredienti dei ricettari per tutti Gli Elisir e pozioni compresi nell'alchimia Bianca

Preparazione Elisir Magico:
Preparazione Elisir della Saggezza:
Preparazione dell'Olio Esteso:
Preparazione Pozione speciale:
preparazione Pozione delle Proprietà:
Preparazione Pozione Speciale:
Preparazione Pozione Rigenerante:
Preparazione Pozione Risanante:




COMPETENZE ALCHIMIA ARCANA:

La preparazione di pozioni e altri composti alchemico/magici si concretizzerà con una prova alchemica basata su criteri stabiliti da un master.Sono necessari gli Ingredienti dei ricettari per tutti Gli Elisir e pozioni compresi nell'alchimia Arcana

Preparazione di Filtri Magici:
Preparazione Antidoto All'argento:
Preparazione Antidoto All'aglio:
Preparazione Elisir dell'invisibilità:
preparazione Pozione del Mana:
Preparazione Pozione Stregata:
Preparazione Intrugli Stregati:
Preparazione Elisir Ancestrali:




COMPETENZE STORICHE:

Cultura Storica:Un Personaggio colto può conoscere regni dimenticati da tutti, simboli e razze straniere o dimenticate
Cultura Cronistica: Un Personaggio dotato di questa cultura è in grado di riconoscere posti e Persone famigerate ingaggiando una prova di riconoscimento con Criminali, Artisti e Bardi dotati di fama beneficiando di un Bonus di +2
Identificare Simboli: (Abilità Focalizzata su rune, simboli e blasoni)Un personaggio colto delle simbologie è in grado di valutare o dedurre la provenienza di un altro personaggio che reca simboli o blasoni sconosciuti o dimenticati
Elevato Sapere: Un personaggio con Questa cultura in base a criteri decisi dal master può stabilire origine e proprietà di un oggetto perfetto o di armi perfette con un bonus +2
Decifrare Linguaggi Scritti:Questa abilità permette ad un Sapiente che la possiede di Decifrare segni, rune, linguaggi scritti anche se antichi o dimenticati




COMPETENZE MEDICHE:

Coltivare Erbe Medicinali:
Identificare Erbe Medicinali:
Preparazione Olio di Celandina:
Preparazione di Tisane curative:
Preparazione Antidoti da veleni:
Preparazione Antidoti da Piante Allucinogene:
Preparazione Antidoti da Indigestioni:
Preparazione Antidoti da Infezioni (Curare ferite di MORSI O GRAFFI ANIMALI:
Curare(Disinfettare/indurre a rimarginare con erbe) Ferite TAGLIENTI: Questa abilità avviene mediante uso di erbe vischiose medicinali, utili alla coagulazione per rimarginare ferite e a disinfittare ferite di armi taglienti
Curare(Disinfettare/indurre ad aggiustare) Ferite CONTUNDENTI:Questa abilità non avviene tramite uso di erbe ma tramitte supporti di gesso e legno, massaggi corporei per rimarginare rotture di ossa, contusioni, slogamenti e lussazioni di armi contundenti
Curare(Estrarre Frecce e punte di Lancia tramite chirurgia) Ferite PENETRANTI mediante "ABILITA' CERUSICA": (+2)




COMPETENZE ARTIGIANE:

Lavorare i Materiali: Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e casellature su tutti i materiali avvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe
Rifinire su Legno: Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e casellature sul legno avvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe
Rifinire su Pietra :Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e casellature su pietra avvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe
Casellare su Metallo:Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e casellature su pietra avvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe +1
Casellare su Osso e Avoriacei:Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e casellature su Osso e avoriacei avvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe +1
Castruire Oggetti Comuni:Un Artigiano è in grado di costruire comunissimi oggetti dell'uso quotidiano mediante prove artigiane che possono essere fortificate nei punteggi dalle tre skill elencate sopra in base ai materiali degli oggetti in questione
Ricamare Stoffe e Tessuti : Un Artigiano è in grado di operare rifiniture e ricai su stoffe e tessuti vvalendosi di un +1 in ognuna di queste prove, il Bonus può essere accresciuto dai Bonus base degli oggetti di classe
Castruire Oggetti non Comuni:Un Artigiano è in grado di costruire oggetti non comuni (Cornici per quadri, supporti per attrezi) mediante prove artigiane che possono essere fortificate nei punteggi dalle 4 skill elencate sopra in base ai materiali degli oggetti in questione
Castruire Attrezzi da Lavoro:Un Artigiano è in grado di costruire Attrezzi da lavoro comuni e non comini mediante prove artigiane che possono essere fortificate nei punteggi dalle prime 4 skill elencate sopra in base ai materiali degli oggetti in questione
Castruire Strumenti Musicali:Un Artigiano è in grado di costruire Strumenti Musicali mediante prove artigiane che possono essere fortificate nei punteggi dalle prime tre skill elencate sopra in base ai materiali degli oggetti in questione
Castruire Armi da Decorazione:Un Artigiano è in grado di costruire armi Nobili da esposizione come Gli Spadini dei Diplomatici.Tali armi venendo da artigiani non armaioli non hanno Bonus ne possono essere focalizzate da guerrieri.La costruzione si concretizza mediante prove artigiane che possono essere fortificate nei punteggi dalle 4 skill elencate sopra in base ai materiali degli oggetti in questione



COMPETENZE DI FALEGNAMERIA:

Lavorare il Legno:
Conoscenza degli Attrezzi:
Conoscenza dei Legni:
Levigare Bastoni:
Levigare Aste:
costruire Oggetti Comuni (Legno):
costruire Oggetti Non Comuni (Legno:Mobili, Cornici, Supporti):
costruire Armi e Protezioni di Legno (Pugnale di Legno, Ascia di Legno, Spade da Allenamento):




COMPETENZE DI FONDERIA:

Lavorare il Bronzo:(+2)
Lavorare il Ferro: (+2)
Lavorare l'Acciaio: (+2)
Sbozzare Metalli Sad+2)
Forgiare : (+2)
Maniscalco: Costuire Ferri da Cavallo(+2)
Conoscenza degli Attrezzi: (+2)
Conoscenza dei Metalli:
costruire Oggetti Comuni (Metallo): (+2)
Costruire Oggetti (Attrezzi Comuni, cerchi da botte): (+2)
Costruire Oggetti Non Comuni (Metallo:Cancelli, Sbarre, Cornici,): (+2)
Intimare i Metalli (Peltro,Rame,Acciaio,Ghisa): (+2)




COMPETENZE DI FONDERIA BELLICA:

Lavorare il Bronzo: (+2)
Lavorare il Ferro:(+2)
Lavorare l'Acciaio:(+2)
Conoscenza degli Attrezzi: (+1)
Conoscenza dei Metalli:(+1)
Sbozzare Bronzo:(+2)
Sbozzare Acciaio:(+2)
Sbozzare Ferro: (+2)
Rifinire Bronzo:(+2)
Rifinire Acciaio:(+2)
Rifinire Ferro: (+2)
Forgiare Bronzo:(+2)
Forgiare Acciaio:(+2)
Forgiare Ferro:(+2)
Forgiare Lame:(+2)
Forgiare Palle:(+2)
Forgiare Asce: (+2)
Forgiare Punte:(+2)




COMPETENZE DI SARTORIA:

Lavorare il Cuoio: (+1)
Lavorare la Pelle:(+1)
Lavorare la Lana:(+1)
Lavorare il Velluto: (+1)
Lavorare la Stoffa:(+1)
Costruire Copricapi:(+1)
Costruire Vesti:(+1)
Costruire Abiti Piccoli:(+1)
Costruire Abiti Medi:(+1)
Costruire Abiti Grandi:(+1)




COMPETENZE DI OREFICERIA:

Lavorare l'Oro : (+1)
Lavorare l'Argento Sad+1)
Lavorare il Mithrill Sad+1)
Costruire Gioielli : (+1)
Costruire Oggetti Preziosi Sad+1)
Rifinire Sad+1)




COMPETENZE PSIONICHE:

Linguaggio Telepatico: Chi possiede questa capacità è in grado di comunicare più o meno chiaramente messaggi o parole usando la sola mente
Carica Psionica: Chi possiede questa capacità è in grado di attaccare con una forte scarica psionica che tramortisce il nemico (+2 bonus)
Attacco Mentale: Chi possiede questa capacità è in grado di compiere un attacco mentale che può danneggiare fortemente un nemico, tramortendolo, provocandoggli amnesie e stordimento,l'attacco, salvo rafforzamenti o Up-grade può durare sino a tre turni
Schermo Psichico: Chi possiede questa capacità è in grado di comunicare più o meno chiaramente messaggi o parole usando la sola mente
Leggere la Mente: Chi possiede questa capacità è in grado di scavare nella mente altrui carpendo segreti utili (bonus+2)
Fortezza Intellettiva: Resiste con un +4 ad ogni attacco psionico, prova di fascino, di carisma e qualsiasi prova mentale
Proiezione della Forza: e' un attacco invisibile compiuto mentalmente, il danno che infligge è pari al divario dell'intelligenza dello psionico con il suo nemico.
Frusta dell'ego: e' un attacco invisibile compiuto mentalmente l'attacco deve superare l'intelligenza e le difese con cui l'avversario la potenzia, per infliggere un malus pari alla differenza di intelligenza nell'attacco dell'avversario



COMPETENZE PSICO-CINETICHE:

Psicocinesi: Chi possiede questa capacità è in grado di spostare oggetti con la sola forza del pensiero e usarli anche a scopi offensivi spostandoli per 3 turni
Levitazione: Chi possiede questa capacità è in grado , nel tempo di due azioni (una di premessa l'altra di concretizzazione), di incrementare un tentativo di Levitazione, il corpo si innalzerà per 4 metri dal terreno nel tempo di 5 azioni,a qualsiasi tentativo di impedimento di Levitazione contro lo Psionico risponderà un bonus di 2 da parte dello stesso
Teletrasporto Mentale: Chi possiede questa capacità è in grado di dissolversi fulmineamente e ricomparire ovunque nell'estenzione di 300 metri. Lo spostamento veloce del corpo provoca disgregazione molecolare che abbassa di 40 punti la salute dello psionico ogni volta che egli usa il teletrasporto.tuttavia può essere molto utile nel caso lo psionico si trovasse circondato da nemici e senza via di scampo




COMPETENZE PSICO-MISTICHE:

Ipnosi: Chi possiede questa capacità è in grado , nel tempo di tre azioni di preparazione, di incrementare un tentativo di Ipnosi che potrà durare sino a 5 turni (+2 bonus)
Contatto Onirico: Chi possiede questa capacità è in grado di compiere una trasmigrazione della propria anima simile alla metempsicosi ma di valicare i sentieri del sogno, ossia contattando oniricamente per perseguitare o per dare messaggi ad un altro individuo.
Mesmerismo:
Metempsicosi: Chi possiede questa capacità è in grado di abbandonare in un posto sicuro il proprio corpo e trasmigrare con l'anima altrove, muovendosi come entità spirituale al pari di un fantasma, lo stato di metempsicosi può durare tutto il tempo desiderato dallo Psionico, ma la sua anima non può avere influenza fisica sulla materia. Se lo psionico invece sfrutta questa proprietà per manifestarsi o nuocere un nemico avrà durata di 5 turni e diminuirà sino a 40 punti salute in base agli sforzi che compirà. Se il corpo viene ucciso lo Psionico rimane intrappolato nella sua dimensione metafisica.
chiaroscenza: Chi possiede questa capacità è in grado di Percepire eventi e fatti da luoghi e oggetti, equivale alla veggenza per una strega




COMPETENZE PSICO-TROPICHE:

Insensibilità al Dolore:Questa abilità permette allo psionico di effettuare un tiro tempra che può condurlo a non sentire dolore per tanti turni quanto è il divario del punteggio ottenuto, ogni turno però consiste nella perdita di 10 punti salute/energia
Corazza Carnale: Chi possiede questa capacità è in grado di rendere la propria pelle dura grazie ai suoi impulsi nervosi,per tanti turni quanto è il divario del punteggio ottenuto, ogni turno però consiste nella perdita di 10 punti salute/energia
Bloodfeedback: Chi possiede questa capacità è in grado di espandere la propria insensibilità al dolore da 1 a 3 turni
Controllo Corporeo:Consente di accrescere i propri punti energia in momenti di perdita o di inflizione danno da parte di nemici




COMPETENZE CRIMINALI:

Freddezza Gelida:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di intimidire, intimorire, terrorizzare, rallegrare, illudere contro di lui
Rubare:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di furto in luoghi silenziosi come stalle, di sottrarre cose anche quando sono appoggiate vicino ad un padrone distratto
Svuotare Tasche:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di svuotare le tasche di un interlocutore o di un passante distratto
Scassinamento:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di aprire porte, disattivare serrature e usare attrezzi a scassinatore
Disarmare Trappole a Lame:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di disattivare trappole a lame
Disarmare Trappole ad Acido:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di disattivare trappole a acido
Eludere Trappole:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di eludere trappole
Arte dell'Inganno:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di suscitare ira, istigare verso terzi, ingannare, mentire, fingere, suscitare simpatia e ottenere le reazione volute in altri personaggi
Travestirsi:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di non farsi riconoscere
Camuffare Oggetti:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di camuffare armi e oggetti
Seminare Inseguitori:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di disperdere e seminare inseguitori anche quando sono avvantaggiati, la skill è migliorabile con conoscenze geografiche

Forzare Serrature:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di aprire porte, disattivare serrature di porte

Individuare Trappole:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di eludere trappole




COMPETENZE NELL'ARTE DELLA SOPRAVVIVENZA:

Resistere alla Fame: (+2)
Resistere alla Sete: (+2
Resistere al Freddo:(+2)
Resistere al Caldo:(+2)
Resistere al Dolore:(+2)
Resistere alle Ferite:(+2)
Resistere in Apnea:(+2)
Fuggire: Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di fuga quando viene ricercato o inseguito
Guidare Carri e Calessi:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 nella guida di carri, calessi anche in momenti difficili
Nascondersi:(+2)
Confondersi nella Folla:(+2)
Nuotare:(+2)
Usare Corde:(+2)
Disattivare Congegni:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +2 in ogni tentativo di neutralizzare trappole, congegni e attrezzi meccanici
Cercare:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di ricerca di un rifugio, di cibo anche in momenti difficili




COMPETENZA NELL'ARTE DIPLOMATICA:

Diplomazia:Grazie a questa disciplina un personaggio riesce ad incrementare con un +2 ogni tentativo di pacificare, trovare accordi, calmare, suscitare empatia e convincere con un altro personaggio.
Carisma:Con questa dote un personaggio ottiene un +1 in ogni tentativo di Intimidire, convincere, suscitare empatia e ammirazione in un altro personaggio.
Fascino:Grazie al fascino un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di Ammaliare, convincere, suscitare simpatia o empatia un altro personaggio.
Circuire:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di suscitare ira, istigare verso terzi, ingannare, ottenere le reazione volute in altri personaggi.
Intuire Inganni:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di carpire da atteggianti, indizi, parole altrui e altre manifestazioni, tentativi di raggiro e inganno.
Raccogliere Informazioni:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di carpire informazioni dagli atteggiamenti e parole altrui.
Padroneggiare i Linguaggi:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di parlare con correttezza linguaggi di altre zone negli incontri con i loro diplomatici.
Diffondere Discordia:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di suscitare ira, istigare verso terzi, ingannare, ottenere le reazione volute in altri personaggi..
Calmare gli Animi:Grazie a questa dote un personaggio beneficia di +1 in ogni tentativo di rabbonire, calmare e tirare su il morale di altri personaggi




COMPETENZE ARTISTICHE:

Estro Artistico:
Dipingere:
Scolpire:
Danzare:
Cantare:
Recitare:
Orecchio Musicale:




COMPETENZE MUSICALI:

Competenza Strumenti a Corda: +1
Competenza Strumenti a Fiato: +1
Competenza Strumenti ad Arco: +1
Competenza Strumenti Ritmici: +1
Talento Focalizzato: Liuto: +2
Talento Focalizzato: Ocarina: +2
Talento Focalizzato: Arpa: +2
Talento Focalizzato: Mandolino: +2
Talento Focalizzato: Flauto: +2
Talento Focalizzato: Violino: +2
Talento Focalizzato: Viololcello:+2
Talento Focalizzato: Piano: +2
Talento Focalizzato: Organo: +2




COMPETENZE LIRICHE:

Riferite tutte a prove di Intrattenere e Affascinare Recitare Poesie: +1
Cantare Poemi: +1
Raccontare Novelle: +1




CONOSCENZA DEI LINGUAGGI:

Conoscenza dei Linguaggi Antichi: +1
Conoscenza di Linguaggi Sacri: +1
Conoscenza dei Linguaggi Plebei: +1
Conoscenza del Linguaggio Stranieri: +1
Conoscenza del Linguaggio del Nord: +1
Conoscenza dei Linguaggi di Razza: +1




CONOSCENZA DEI LINGUAGGI:

Conoscenza dei Linguaggi Antichi: +1
Conoscenza dei Linguaggi Sacri: +1
Conoscenza dei Linguaggi Plebei: +1
Conoscenza del Linguaggio Stranieri: +1
Conoscenza del Linguaggio del Nord: +1
Conoscenza dei Linguaggi di Razza: +1




COMPETENZE TECNICHE:

Abilità da Costruttore: +1
Costruire Meccanismi Semplici: +1
Costruire Meccanismi Complessi: +1
Costruire Attrezzi Tecnici: +1
Costruire Edifici: +2
Costruire Balestre: +2
Costruire Balestre Leggere: +2
Costruire Balestre Pesanti: +2
Costruire Cannocchiali: +2
Costruire Trappole Semplici: +2
Costruire Trappole Complesse: +2
Costruire Bombe Esplosive: +2
Costruire Elmo Meccanico: +2




CAPACITA' DI SPIRITO BENEVOLO:

Invisibilità:Durata illimitata nel caso degli Angeli, mentre solo tre turni nel caso delle Anime Liete poichè non possono violare a lungo l'equilibrio delle sfere
Trasformazione in Unicorno:Durata illimitata nel caso degli Angeli, mentre solo tre turni nel caso delle Anime Liete poichè non possono violare a lungo l'equilibrio delle sfere
Anima Empatica:Capacità di suscitare empatia e benessere beneficiando di un +2 in tutti i personaggi di sfera Tempo, Sfere Elementali, Sfera Bosco. Inutile contro personaggi di sfera sangue, tenebre, caos, Morte, Inferno.
Nemico dell'Oscurità:Ogni spirito benevolo può possedere questa abilità che beneficia di un +4 nel tentativo di intimorire un personaggio di sfera:sangue, tenebre, caos, Morte, Inferno in luoghi positivi. +2 in luoghi neutrali +1 in luoghi negativi



CAPACITA' DI SPIRITO NEUTRALE:

Invisibilità:Durata illimitata nel caso degli Angeli, mentre solo tre turni nel caso delle Anime Liete poichè non possono violare a lungo l'equilibrio delle sfere
Intimorire:+3




CAPACITA' DI SPIRITO MALVAGIO:

Invisibilità:Durata illimitata nel caso dei Demoni, Ombre,Fantasmi,Ficcanaso mentre solo tre turni nel caso delle Anime Dannate poichè non possono violare a lungo l'equilibrio delle sfere
Intimorire:+3
Terrorizzare: +3
Trasformazione in Gufo:
Trasformazione in Cane Nero:
Trasformazione in Gatto Nero:




CAPACITA' DI SPIRITO BASSO/SPIRITELLO:

Invisibilità:Durata illimitata
Intimorire:+2
Terrorizzare: +2




CAPACITA' DI ANTICO GUERRIERO:

Arma Ancestrale :
Famiglio Ancestrale :
Nemico Ancestrale:
Comando del Fato:
Espansione del Potere:




CAPACITA' DI CACCIATORE ANCESTRALE O PRIMITIVO:

Costruire Attrezzi Primitivi: Costruire Attrezzi Rudimentali: Costruire Armi Primitive:
Costruire Armi Rudimentali:
Lavorare la Pietra:
Lavorare il Legno:
Famiglio Ancestrale :
Nemico Ancestrale:
Comando del Fato:
Espansione del Potere:
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Skill di Classe Empty Re: Skill di Classe

Messaggio  Quartiermastro Ven Apr 13, 2012 10:25 pm

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